Narrativa transmedia

Concepto

Narrativa transmedia es un concepto creativo relativamente reciente que hace referencia a la posibilidad de expandir un universo narrativo en distintos soportes de recepción: páginas web, aplicaciones para dispositivos móviles, cine, televisión y fotografía…, generando una hibridación de textos conectados entre sí, que a su vez requieren una participación interactiva del receptor. Suele estar constituida por una serie plural de distintas tramas de variable interés e importancia que se expanden, generalmente en tiempo real, haciendo convivir elementos derivados del relato clásico con estrategias de difusión y lectura netamente posmodernas.

Los orígenes de la narrativa transmedia remiten directamente a la convergencia que tuvo lugar entre distintos medios a partir de los años ochenta y noventa del siglo pasado. Si bien casi todos los autores coinciden en señalar la proliferación del acceso a Internet en los hogares como el momento clave en el que anclar su nacimiento, lo cierto es que podemos encontrar referentes anteriores con la aparición del soporte CD-ROM. El inmenso salto cualitativo que supuso a la hora de almacenar información posibilitó que distintos artistas y creadores quisieran potenciar las experiencias del usuario combinando distintas herramientas, como ocurrió con el músico Peter Gabriel y su Ovo (1993) y el director de cine Chris Marker y su Immemory (1998). Ambos proyectos, y otros realizados posteriormente, muestran como mayor problema una interactividad limitada y la incapacidad para generar comunidades de usuarios, dos rasgos que solo se solucionarán ya entrado el siglo XXI.

A día de hoy, la narrativa transmedia forma parte de nuestra vida cotidiana: las series de televisión generan videojuegos que se transmiten en redes sociales, los publicistas realizan storytellings con forma de aplicaciones para el móvil, los personajes de las novelas tienen sus propias páginas web y sus propios blogs en los que continúan proponiendo relatos paralelos… Probablemente sea de justicia afirmar que el carácter líquido de la narrativa transmedia es una de las grandes manifestaciones de un estado general del saber típico de nuestras sociedades

Análisis

El análisis de la narrativa transmedia tiene, al decir de José Ignacio Galán (2012), tres grandes disciplinas enlazadas en un diálogo no exento de conflictos:

1. El marketing y las herramientas de empresa, que encuentran en el poder del
storytelling una poderosa acción persuasiva.

2. Las teorías lingüísticas y de la comunicación, súbitamente obligadas a realizar un replanteamiento total que va desde la hipotética linealidad del relato hasta la pasividad del receptor.

3. Finalmente, toda esa serie de variantes de la sociología que intentan valorar el impacto, los usos y las costumbres de las nuevas tecnologías.

Por lo tanto, parece inevitable comenzar señalando que, para entender las narrativas transmedia, es necesario posicionarse desde una lógica transversal y multidisciplinar.

Hasta la fecha, son especialmente importantes las distintas características propuestas por Jenkins (2008) para acotar una narrativa transmedia. Sin ánimo de agotar la cuestión, podríamos resumirlas de la siguiente manera: los nuevos textos están especialmente preparados para ser desperdigados mediante la difusión activa de los usuarios en comunidades reales o virtuales. Obtener una visión de conjunto de un único universo transmedia puede resultar en ocasiones una tarea poco menos que titánica: los distintos soportes generan adiciones, contradicciones, matices, nuevos actantes y nuevos puntos de giro a escala global a velocidades incontrolables. Con la aparición de las fan fictions, historias paralelas que cualquier usuario puede generar y distribuir, se genera todo un flujo narrativo incontrolable que puede, y en ocasiones suele, generar lecturas aberradas a la contra del texto inicial. Así, el apropiacionismo, la reescritura, la mueca burlona o el desarrollo de nuevos universos narrativos paralelos (los llamados WhatIfs…?) construyen un tapiz de voces, opiniones y conductas imposibles de controlar y francamente complejas de seguir en su totalidad.

Del mismo modo, se puede producir una suerte de retroalimentación entre los generadores del texto inicial y los receptores que participan en los foros habilitados a tal efecto. Esto se pudo comprobar, por ejemplo, en la famosa serie Lost, cuyos guionistas iban incorporando modificaciones en la trama según las distintas ideas propuestas por usuarios de todo el mundo.

Lógicamente, se imponen la serialidad, el relato fragmentado o líquido, la pérdida de coherencia narrativa o de la importancia del cierre a favor de una experiencia basada en la inmediatez de la lectura, la subjetivación y la personalización de los contenidos. Del mismo modo, el carácter abierto de estos relatos permite con toda comodidad la introducción de elementos derivados de otras disciplinas (el teatro, la publicidad, el arte…) que generan experiencias de recepción transversales y complejas.

Implicaciones

Actualmente, las estrategias de difusión y creación derivadas de la narrativa transmedia son una parte integrante e insoslayable de las llamadas «industrias culturales». Sagas como Star Wars han generado un conjunto de textos conectados entre sí que incluye películas, videojuegos, series de animación, novelas e incontables variables no oficiales con forma de fan fictions. Prácticamente todas las series televisivas incluyen todo tipo de aplicaciones tecnológicas que expanden los márgenes del relato clásico. En el campo concreto de la literatura, cada vez es más común encontrar novelas con elementos transmedia, tanto insertados dentro del universo diegético (enlaces, hipertextos o capturas de pantalla y conversaciones por chat injertados en las páginas de la novela, la obra de teatro o el poemario), como en el universo virtual y comunitario de los lectores.

Referencias

Fernández Mallo, A., 2009, 2012 a, 2012 b; NO HAY COINCIDENCIAS
Fernández Porta, E., 2007; NO HAY COINCIDENCIAS
Funkhauser, C., 2012; NO HAY COINCIDENCIAS
Galán Ugartemendía, J. I., 2012; NO HAY COINCIDENCIAS
Jenkins, H., 2008; NO COINCIDEN FECHAS

Jenkins, H. (1992), Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture
(Studies in Culture and Communication), New York: Routledge.

Jenkins, H. (2006 a), Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios
de comunicación, Barcelona: Paidós, trad. de 2008. Versión en portugués en Jenkins, H.
(2008), Cultura da Convergência, São Paulo: Aleph.

Jenkins, H. (2006 b), Fans, bloggers y videojuegos. La cultura de la colaboración,
Barcelona: Paidós Ibérica, 2009.

Scolari, C., 2008.NO HAY COINCIDENCIAS

Fecha de ultima modificación: 2014-03-18